Discussione Ufficiale Control: Resonant - annunciato il sequel di Control

Una Discussione Ufficiale punta a raccogliere tutte le informazioni su un argomento o un fatto di attualità, con costanti aggiornamenti da parte del creatore e dei partecipanti.

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11 Maggio 2014
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Control: Resonant è uno spin-off cooperativo ambientato nell’universo di Control, lo stesso mondo narrativo in cui opera il Federal Bureau of Control.

Il gioco introduce una struttura multiplayer cooperativa, con squadre di agenti impegnati a contenere anomalie paranormali, affrontare minacce extradimensionali e svolgere missioni all’interno di ambienti instabili.

Remedy ha dichiarato che il progetto espanderà ulteriormente il cosiddetto Remedy Connected Universe, lo stesso universo narrativo che include anche Alan Wake e Alan Wake 2.

Remedy Entertainment lancerà Control Resonant quest'anno su console e PC. Prima del lancio, abbiamo saputo che il gioco userà le nuove tecnologie di NVIDIA sui computer di ultima generazione.

Quindi, questo sequel sfrutterà gli strumenti DLSS 4.5 con Dynamic Multi Frame Generation e DLSS Ray Reconstruction. Il risultato sarà una fedeltà visiva e una fluidità mozzafiato. Tatu Aalto, direttore tecnico della grafica di Remedy, ha parlato di questo in un comunicato.

“L'universo di Control Resonant è ricco di dettagli e l'illuminazione tramite ray tracing lo rende ancora più bello. Grazie a DLSS 4 e alla ricostruzione tramite raggi, i giocatori potranno godere di una qualità dell'immagine e una stabilità eccezionali, oltre che di prestazioni ottimali per un'immersione totale.”
 
Control Resonant trae ispirazione da X-Files e Neon Genesis Evangelion
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Il nuovo videogioco di Remedy Entertainment, Control Resonant, prende ispirazione da opere cult come X-Files, la trilogia letteraria Southern Reach (nota come Trilogia dell'Area X in Italia) e il celebre anime Neon Genesis Evangelion. La conferma è arrivata tramite un video pubblicato su X altri canali social dello studio, in cui il team finlandese ha citato apertamente queste influenze. Resta da capire in che modo tali riferimenti - tra misteri governativi, orrori cosmici e drammi esistenziali - si tradurranno nel gameplay e nella narrativa di questo ambizioso action RPG.

Annunciato ufficialmente durante i The Game Awards 2025, Control Resonant è il sequel diretto di Control del 2019. L'avventura sarà ambientata in una Manhattan composta da ampie zone aperte e liberamente esplorabili, e vedrà come protagonista Dylan Faden, fratello di Jesse, volto del primo capitolo. Remedy ha assicurato che anche i nuovi giocatori potranno avvicinarsi senza aver completato l'originale. Il titolo è attualmente in sviluppo per PS5, Xbox Series X/S e PC, con pubblicazione gestita dalla stessa Remedy, anziché da 505 Games come nel caso del predecessore.

Secondo l'ultimo rendiconto finanziario dello studio, la finestra di lancio di Control Resonant è fissata per questa primavera, tra marzo a giugno, sebbene uno slittamento al trimestre successivo non sia ancora escluso. Le stime interne parlano di circa 1,8 milioni di copie vendute nel 2026 e 2,2 milioni nel 2027, con ricavi complessivi superiori ai 120 milioni di euro nel biennio.
 
Control Resonant punta in alto e per ora ci piace!
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A seguito del trailer apparso allo State of Play, Control Resonant ci è stato mostrato più nel dettaglio da alcune delle figure chiave del team di sviluppo e adesso possiamo dirvi di più sulla mappa del gioco, i personaggi, le quest e le caratteristiche del combat system con armi da mischia al centro della ricetta ludica action RPG preparata da Remedy. Pronti per tuffarvi nella Manhattan paranaturale di Resonant in compagnia di Dylan Faden?

Cominciamo da una specifica premessa fatta da Remedy in apertura alla presentazione per la stampa: l'amata Jesse Faden, protagonista dell'originale Control, avrà un ruolo significativo negli eventi di Resonant ma non sarà giocabile. Gli sviluppatori non volevano alimentare false speranze ed è un bene che la cosa sia emersa da ora. L'appuntamento è entrato subito nel vivo coi saluti di Sean Durrie e Frankie Kevich, gli attori che interpretano rispettivamente il protagonista e l'agente dell'FBC Zoe de Vera, la quale dovrà assegnare e supervisionare gli incarichi di Dylan in quel di Manhattan.

La donna incarna la prospettiva dei neofiti che si avvicineranno per la prima volta al mondo di Control con Resonant, perché durante la crisi dell'Hiss al Bureau non si trovava nella struttura e ben poco sa dei tragici fatti verificatisi al suo interno. Dylan invece ha passato buona parte della sua esistenza all'interno della Oldest House ed è tutt'altro che pratico del mondo esterno. Insomma, col tempo l'uno si ritroverà a colmare le lacune dell'altra, in linea con uno dei pilastri creativi alla base della produzione chiamato "how to human". In sostanza, nell'imbattersi in figure vecchie e nuove del mondo di Control il protagonista dovrà imparare a fare affidamento su di loro, e viceversa.

Tornando a Zoe, si tratta di un'appassionata di buona musica e in materia già ci aspettiamo sorprese (qualcuno ha detto Old Gods of Asgard e Ahti?). Quando Dylan è entrato nell'ufficio di de Vera i due hanno cominciato a parlare, dando spazio al rinnovato sistema di dialoghi di Resonant. Gli sviluppatori lo hanno reso il meno invadente possibile e funzionerà anche quando Dylan sarà in movimento verso il prossimo incarico.

Inoltre ci permetterà sia di toccare argomenti differenti con gli interlocutori del protagonista, sia di rispondere in vari modi. Attenzione però: le nostre scelte su questo fronte non condurranno a finali multipli della storia. A proposito del comparto narrativo, sappiamo che Dylan dovrà recarsi in varie zone della mappa per affrontare i nemici che danno il nome al gioco, ossia i Resonant. Si tratta di persone dotate di abilità paranaturali trasformate in temibili avversari dal misterioso Pattern. Battendoli avremo modo di acquisire alcune delle loro abilità uniche. Come se non bastasse, quando il Pattern ha creato delle barriere bloccando le vie di fuga da Manhattan ha costretto l'FBC a mettere i civili sopravvissuti in quarantena, ma l'Hiss è entrato in gioco e con ogni probabilità ha incrementato ulteriormente le fila dei nemici.

In accordo con il concetto di "less is more", Remedy ha evitato una mappa farcita di contenuti poco significativi. Oltre a vivere le tappe della trama principale, Dylan potrà affrontare le cosiddette World Quest, legate a varie storie e personaggi, come pure completare attività a base di azione e puzzle da risolvere, tutte rigorosamente con radici nel racconto centrale. Alcuni di questi contenuti saranno da un morso e via, mentre altri potrebbero richiedere più tempo e attenzione della media.

Tra planate per estendere i salti e la possibilità di sfruttare la gravità alterata per avventurarci sulle superfici più improbabili, andando in giro con Faden potremo scoprire segreti e frammenti di lore, così come raccogliere risorse utili. Gli sviluppatori hanno affermato di aver realizzato un mondo capace di invogliare il giocatore a tornare al suo interno ancora e ancora, da esplorare senza troppi problemi anche grazie a una mappa dall'impostazione tridimensionalepiù leggibile rispetto a quella del primo capitolo (per ogni quartiere c'è un breve riepilogo delle attività da completare in zona).

Impossibile invece pronunciarsi sull'effettiva varietà d'ambientazioni che Manhattan andrà ad offrirci ma se non altro Remedy ci ha assicurato di essersi focalizzata molto su questo aspetto dell'esperienza, senza però dimenticarsi delle atmosfere e delle peculiarità della Oldest House. La città non sarà un open world e avrà varie Zone esplorabili, a partire dall'area sud in cui è situata l'amata sede del Bureau.

Più a nord troveremo Central, che ospiterà una struttura cardine dell'avventura, ossia il Field Office dell'FBC, una base per la gestione delle operazioni che andrà a evolversi in accordo con l'avanzare della crisi del Pattern. Al suo interno incontreremo personaggi familiari del primo titolo come il capo della sicurezza Simon Arish, che ci è stato mostrato durante la presentazione mentre lavorava coi suoi uomini. A questo proposito, ci piacerebbe finalmente respirare "l'aria di crisi" e poter vedere gli NPC mentre sono indaffarati con la gestione del disastro paranaturale, senza risultare dei semplici manichini. All'interno del Field Office potremo cambiare gli abiti di Dylan, dalle tute speciali ai copricapi, fino agli occhiali, ai giubbetti e al taglio di barba e capelli. Eppure dobbiamo dirlo: nessuna delle opzioni estetiche alternative ci ha colpito più dell'aspetto base del personaggio, almeno tra quelle che abbiamo visto. Tornando al concetto di "Oldest House a Manhattan", nei pressi del Field Office troveremo un Panopticon (in versione mobile rispetto a quello del quartier generale) sorvegliato da soldati armati sino ai denti dell'FBC e non mancheranno aree riservate alla conservazione di oggetti pericolosi.

In generale, la burocrazia del Bureau si manifesterà in vari modi in tutta la mappa. A est del mondo di gioco è situata la Evacuation Zone, mentre a ovest la Incursion Zone, dove il "patterning" si manifesterà nella forma peggiore. Un'altra location centrale in Resonant è The Gap che, citando testualmente la definizione di Remedy, rappresenta "il campo di battaglia interiore della psiche di Dylan, dove memoria, trauma e influenza cosmica si intersecano". A questa area metafisica che ospita i metodi per potenziare le abilità e le armi del protagonista è possibile accedere senza soluzione di continuità, in stile luogo mentale di Saga in Alan Wake 2.

Nella presentazione, quando Dylan è piombato al suo interno si è ritrovato in un'enorme landa desolata, inscurita da un cielo densamente annuvolato e caratterizzata dalla presenza di un gigantesco obelisco pendente da un lato. Fascino sinistro dell'area a parte, ci sarà tempo per parlare del profilo visivo, ma da quel che abbiamo avuto modo di vedere il gioco vanta un'illuminazione di alto livello in ogni condizione di luce. Aggiungiamo che - per il bene della fluidità e della piacevolezza degli scontri - Remedy vuole offrire i 60 fps sulle versioni console di Resonant, così come un alto numero di nemici a schermo.

Ecco perché non si è concentrata più di tanto sulla distruttibilità ambientale. Tornando a The Gap, Dylan è sceso in un'area sotterranea e si è diretto alla sinistra dell'obelisco per scegliere una di tre possibili abilità da imparare, lasciategli in eredità da un Resonant sconfitto. Tali decisioni avranno un impatto concreto sul profilo offensivo del protagonista e da qui una lecita domanda: sarà possibile imparare anche le altre skill lasciate indietro? Il team tornerà più avanti su questo aspetto. Delle abilità che ci sono state mostrate, una permette di evocare un'entità che attacca i nemici in autonomia. Immancabile poi lo scudo in grado non solo di proteggere il protagonista ma anche di stordire i suoi avversari.

Passando all'obelisco centrale, è lì che potremo selezionare le varie forme dell'arma chiamata The Aberrant e definire le combinazioni di attacchi di questo versatile strumento di morte. Sembra proprio che ci sarà da studiare non poco per esplorare le possibilità del combat system e per fortuna è stato previsto un Respec per chi vorrà ripartire da zero con The Aberrant. L'arma sovrannaturale ci permetterà di modificare e sviluppare le sue Forme Primarie - legate ai colpi più importanti - e le sue Forme Secondarie, connesse agli attacchi caricabili e alle variazioni tattiche. Come se non bastasse, bisognerà impostare i Combo Ender , le potenti finisher al termine delle danze di morte. Tra falce, doppie spade, martello e una gran varietà di mosse da imparare (dall'incremento dei danni ai nemici sfruttando il juggling, fino all'attivazione di una modalità Berserk), la sperimentazione si preannuncia intensa. The Aberrant cambierà forma dinamicamente a seconda di come abbiamo costruito il suo profilo offensivo e non è finita qui. Dovremo scegliere anche i Talenti, definiti la colla che connette le abilità sovrannaturali di Dylan e i suoi attacchi in mischia.

Dalla schivata perfetta, all'estensione dello scatto, anche su questo fronte sembra esserci tanto da scoprire. Quel che è certo è che i Talenti sono stati pensati per creare sinergie, con vari effetti positivi che si attiveranno l'uno con l'altro. Infine, ulteriori sistemi di gioco verranno svelati e approfonditi nel prossimo futuro.

Guardando ai combattimenti veri e propri, gli sviluppatori hanno preso le distanze dagli stilemi dei soulslike, costruendo lotte incentrate sull'aggressività di Dylan, meno sulle sue reazioni ai colpi sferrati dai nemici (manca ad esempio il parry). Attaccare in mischia gli avversari gli farà guadagnare risorse per sfruttare le sue abilità sovrannaturali, che a loro volta permetteranno al guerriero di stordire i mostri per poi finirli con le esecuzioni.

Infine, queste ultime produrranno un aumento temporaneo dei danni causati dagli attacchi in mischia, in un circolo virtuoso che ci è stato mostrato in azione. Sulla base di una build fondata sull'offensiva a corto raggio, abbiamo visto il personaggio saettare da una minaccia all'altra, stordendole con colpi sferrati al terreno per poi spedirle in aria e ributtarle a terra con un grande martello. Queste manovre, che se vogliamo sono singoli tasselli di un ampio puzzle offensivo, parevano susseguirsi a schermo con naturalezza.

In un secondo scontro dimostrativo di natura più tattica abbiamo ricevuto ulteriori conferme sulla varietà offerta dal combat system, con Dylan che ha evocato degli strani alleati capaci di sparare proiettili velenosi in grado di danneggiare i nemici nel tempo. Per il gran finale, lo abbiamo visto scendere in campo contro un Resonant dal nome provvisorio di The Dancer, per affidarsi nuovamente a schivate perfette e rapide combo di attacchi a corto raggio costituite da varie forme di The Aberrant.
 
Control Resonant: un report ha svelato periodo di lancio, prezzo e DLC?
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Remedy Entertainment ha sorpreso tutti con l'annuncio di Control Resonance, un titolo di cui sì sapevamo da tempo, ma che certamente non ci aspettavamo prendesse forma come un action-RPG a sfondo paranormale.

La software house di Sam Lake ha diffuso i primi dettagli sul gioco, svelando alcune informazioni legate al nuovo arco narrativo di Dylan Faden, il fratello di Jesse Faden che abbiamo interpretato nel primo capitolo della serie. Per quanto riguarda la finestra di lancio, invece, Remedy non è andata oltre un generico 2026, non fornendo quindi indicazioni particolarmente precise.

In un report di Inderes, società finlandese di analisi e ricerca finanziaria, viene però citato il Q2 di quest'anno come il possibile periodo di uscita del titolo, più esattamente tra fine giugno e inizio luglio. Secondo le previsioni, quindi, possiamo aspettarci il debutto di Control Resonance entro la prima metà del 2026. Stando al report, inoltre, il gioco verrà venduto al prezzo di 70 dollari (80 euro), e potrebbe essere pubblicato un grande DLC entro il Q1 del 2028. È doveroso prendere quanto riportato con le dovute cautele, considerando che non si tratta di un'informazione ufficiale, dunque attendiamo i prossimi aggiornamenti da Remedy.

Gli sviluppatori di Control Resonance definiscono il gioco un sequel non sicuro, trattandosi di un'esperienza fortemente diversa rispetto al capitolo originale.
 
Control: Resonant sarà alla Gamescom LatAm, finalmente rivedremo il gioco
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Remedy Entertainment ha annunciato che CONTROL: Resonant, l’attesissimo sequel del pluripremiato e acclamato CONTROL, sarà presente alla gamescom latam di quest’anno.

Venerdì 1° maggio alle 21:00 ora italiana, si terrà una chat esclusiva con Mikael Kasurinen, co-direttore creativo di CONTROL Resonant e Remedy Entertainment, durante la quale verranno svelati dettagli e caratteristiche del gioco.

Dopo la chat, il team di Remedy terrà un incontro con i fan, con omaggi e altre attività.

In CONTROL: Resonant, i giocatori esploreranno una Manhattan distorta sull’orlo di una catastrofe paranormale in questo emozionante RPG d’azione e avventura. Scatena gli straordinari poteri di Dylan Faden mentre lotta per la sua umanità e la sua sopravvivenza contro una minaccia cosmica in grado di alterare la realtà. CONTROL Resonant sarà pubblicato da Remedy Entertainment. Annapurna Pictures co-finanzia e co-produce il gioco nell’ambito di una partnership strategica con Remedy Entertainment.

CONTROL: Resonant uscirà nel 2026 per PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC tramite Steam ed Epic Games Store, Mac tramite Steam ed App Store e GeForce NOW.
 
Control Resonant avrà nemici più aggressivi, letali e intelligenti rispetto al primo capitolo
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Il mondo di Control Resonant non sarà lo stesso del primo capitolo, e il nuovo diario degli sviluppatori di Remedy vuole chiarirlo subito. Ambientato sette anni dopo gli eventi di Control (2019), questo titolo sposterà l'azione in una Manhattan devastata, dove solo Dylan Faden - fratello di Jesse, protagonista del predecessore - è in grado di contrastare le minacce sovrannaturali. Tra queste, tornano due fazioni ben note ai fan: gli Hiss e il Mold, ma in forme decisamente più evolute e pericolose.

Secondo gli sviluppatori, i nemici sono stati completamente ripensati. Nel video diario, la senior gameplay animator Annika Lehtinen spiega come le fazioni siano ora più complesse e diversificate, mentre il direttore creativo Mikael Kasurinen sottolinea le loro identità uniche, sia dal punto di vista visivo che nel modo in cui approcceranno il giocatore e il mondo stesso. Il Mold, in particolare, è stato progettato per trasmettere una sensazione ancora più marcata di minaccia "aliena", lontana da una semplice invasione. Insomma: i giocatori possono aspettarsi avversari più intelligenti e letali.

Come affrontare queste minacce? Fortunatamente, il nuovo protagonista Dylan Faden avrà a propria disposizione tutti gli attrezzi del caso, e il nuovo sistema di combattimento basato sul corpo a corpo garantirà maggiore varietà e flessibilità durante gli scontri. Come spiegato dal lead gameplay designer Sergey Mohov, comunque, ogni nemico avrà dei ruoli ben definiti, quindi sarà necessario sfruttare le abilità giuste al momento giusto per uscire vincitori. Control Resonant uscirà nel corso dell'anno su PS5, Xbox Series X/S e PC.
 
Control Resonant, Hiss e Mold si sono evoluti influenzando il gameplay
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In un nuovo diario degli sviluppatori di Control: Resonant, la senior gameplay animator Annika Lehtinen ha spiegato che sia l’Hiss che il Mold si sono evoluti.

“Sono molto più complessi rispetto al gioco precedente, dove avevamo principalmente umani con armi diverse. Stavolta abbiamo cercato di differenziare molto di più le due fazioni.”

Il direttore creativo Mikael Kasurinen ha continuato affermando che “sono forze paranaturali diverse, ma entrambe ugualmente pericolose. Ovviamente hanno identità distinte, sia nel modo in cui influenzano il mondo sia nel loro aspetto visivo.” Come sottolinea il direttore artistico Elmeri Raitanen, l’obiettivo non era soltanto rendere Control Resonant “un mondo post-apocalittico in cui la natura riprende il sopravvento”, ma trasformare The Mold in una vera e propria “minaccia dimensionale”.

Il lead gameplay designer Sergey Mohov ha aggiunto che “in Resonant abbiamo fatto un passo in avanti: i nemici hanno ruoli di combattimento ben distinti, forme e dimensioni molto diverse. Sia The Hiss che The Mold si sono evoluti enormemente come minacce, costringendo il giocatore a usare gli strumenti giusti, al momento giusto”. Kasurinen ha poi accennato a un aspetto inquietante: “Il mondo reale sembra avere una certa influenza su di loro, rendendoli più violenti, più aggressivi e imprevedibili.”

Ma non è solo il mondo a mutare: anche la mente gioca un ruolo centrale. Come accadeva nel Mind Palace di Alan Wake 2, Control Resonant introduce il Gap, un piano metafisico che si adatta alle esigenze di Dylan Faden. In un recente video su YouTube, Remedy ha rivelato che il Gap esiste al di fuori del combattimento e “si trasforma” per riflettere le abilità del protagonista. Qui si manifestano gli alberi delle abilità, i poteri Resonant e le Aberrant upgrades.

I giocatori potranno “creare la build perfetta” e testarla prima di tornare a esplorare Manhattan, un sistema che incoraggia a sperimentare diversi stili di gioco. Inoltre, nel Gap sarà possibile riscattare le ricompense ottenute sconfiggendo i potenti Resonants. Tra le abilità confermate, torna il celebre Scudo del primo Control.

 
Control Resonant sarà doppiato in italiano, confermato a sorpresa da Remedy
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Remedy Entertainment ha confermato, attraverso un messaggio sul proprio account ufficiale di X, che Control Resonant sarà interamente doppiato in italiano, oltre ad avere i sottotitoli nella nostra lingua, cosa che risulta sorprendente, se si pensa che il capitolo precedente non lo era.

A meno che non si tratti di un errore, la lista visibile nell'immagine a corredo del messaggio riportato qui sotto parla chiaro: l'italiano è tra le lingue presenti sia in forma di "audio" che come "interfaccia e sottotitoli", cosa che indica essenzialmente la presenza del doppiaggio in questa lingua, oltre ai testi localizzati.

È un'ottima sorpresa, visto che i giochi recenti di Remedy non hanno avuto il doppiaggio in italiano, come lo stesso Control e Alan Wake 2, a indicare un importante cambio di direzione nella distribuzione del gioco.

"Siamo felici di annunciare tutte le lingue disponibili al lancio di Control Resonant! In quale lingue lo giocherete?" Si legge nel messaggio di Remedy. "Control Resonant uscirà più tardi nel corso del 2026, mettetelo nella lista dei desideri!".

L'italiano risulta dunque tra le lingue con doppiaggio presente insieme a inglese, portoghese brasiliano, francese, tedesco, giapponese, cinese e spagnolo, dunque un supporto piuttosto esteso in varie lingue per il nuovo gioco Remedy.

Il seguito di Control si presenta simile al capostipite come struttura, ma forse con un maggiore accento sull'azione, oltre che caratterizzato da un'ambientazione molto più aperta, visto che ci si trova in una versione distorta di New York.
 
Control Resonant è sulla buona strada per uscire nel 2026
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Remedy Entertainment ha pubblicato i risultati finanziari relativi al trimestre compreso tra gennaio e marzo 2026. Lo studio finlandese ha raggiunto la redditività in questo periodo, grazie all'aumento delle vendite dei giochi e dei diritti d'autore.

Oltre alla cifra di 13,1 milioni di euro (in calo dell'1,9% su base annua), l'azienda ha anche parlato del futuro. Control Resonant è «sulla buona strada per un'uscita nel 2026», pur essendo già perfettamente giocabile internamente. I costi di sviluppo rappresentano «più della metà del fatturato totale del primo trimestre», con spese imputate a Control Resonant e Max Payne 1 & 2. Entrambi i progetti sono in piena produzione. Un terzo è in fase concettuale.

Infine, va notato che il primo Control ha venduto oltre 6 milioni di copie dal suo lancio nell'agosto 2019.
 
Control Resonant sarà un "must-have" sin dal lancio, assicura Remedy
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Mentre Remedy Entertainment celebra gli ottimi dati di vendita del primo trimestre del 2026, tutte le attenzioni dei fan sono rivolte a Control Resonant, il sequel di Control descritto più volte come "il progetto più ambizioso mai realizzato dallo studio". Il CEO Jean-Charles Gaudechon ha parlato a questo proposito ribadendo l'obiettivo di trasformarlo in un "must-have" sin dal day one, ovvero un gioco irrinunciabile sin dalla sua uscita su PS5, Xbox Series X/S e PC, in contrapposizione a un titolo da recuperare con mesi o anni di ritardo.

Secondo Gaudechon, il team sta osservando dei segnali molto positivi in vista del lancio previsto per quest'anno, con una crescita costante dell'attenzione da parte della community. "Ci aspettiamo che il momentum aumenti progressivamente fino all'uscita", ha dichiarato agli investitori, aggiungendo che anche le metriche interne sono in linea con gli obiettivi fissati. A rafforzare la fiducia, il CEO ha anche affermato di provare il gioco regolarmente, descrivendone gameplay e feeling generale come "in continua crescita e sempre più solidi".

Control Resonant rappresenta anche un'evoluzione significativa per la formula dello studio: la sua struttura è più simile a quella di un action RPG e il mondo di gioco è decisamente più ampio, con una versione alternativa di Manhattan liberamente esplorabile, in netto contrasto con gli spazi chiusi e claustrofobici del suo predecessore. Al momento lo studio punta a vendere 1,8 milioni di copie quest'anno e 2,2 milioni nel 2027, per un totale di 4 milioni in un anno e mezzo o meno.
 
Control è sempre stato pensato come un gioco di ruolo: Resonant lo dimostra
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Control Resonant sarà un gioco di ruolo d'azione in terza persona e farà da seguito allo sparattutto in terza persona Control. Come mai questo cambiamento? In realtà, era previsto sin dall'inizio.

Control Resonant, il nuovo gioco di Remedy Entertainment, sarà un gioco di ruolo d'azione in terza persona, mettendo così da parte la formula del primo capitolo, che era focalizzato sulle sparatorie.

Non è però qualcosa di sorprendente dal punto di vista degli autori, che hanno spiegato che Control era destinato sin dall'inizio a diventare una serie GDR. Mikael Kasurinen, creative director di Control Resonant, ha parlato con GamesRadar+ e ha spiegato quanto segue: "Quando stavo pensando a Control, quando ancora non aveva questo nome, avevo in mente di voler creare una serie di giochi di ruolo."

"La domanda era: 'Come sarebbe stata? Quale sarebbe stata la versione di Remedy?' Il modo per imparare è fare le cose e così è nato Control. C'era una storia principale, ma anche delle trame aggiuntive. Hai delle missioni secondarie. Era qualcosa di nuovo per noi. Non abbiamo mai realizzato dialoghi a scelta multipla, nei quali parli a un personaggio e puoi scegliere cosa dire. Era tutta roba nuova". Control Resonant è quindi un ulteriore passo in avanti in tale direzione: "Volevo smettere di chiamarlo avventura d'azione. Si tratta in realtà di un gioco di ruolo d'azione. Questo è il franchise GDR di Remedy e ci impegneremo al massimo e continueremo in tale direzione."

Control Resonant ha statistiche, alberi delle abilità e armi personalizzabili, certi elementi che ricordano un GDR, ben di più di quanto fatto con Alan Wake 2.
 
Control Resonant: l'inferno multidimensionale di Manhattan al centro del nuovo video
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L'irriconoscibile Manhattan infestata da entità paranormali di Control Resonant è al centro dell'ultimo, interessante video diario di sviluppo confezionato da Remedy per illustrare le sfide creative affrontate nel dare forma all'ambientazione del secondo capitolo dell'avventura iniziata dagli emuli di Jesse Faden.

Trascinando gli spettatori nel racconto delle attività svolte per concretizzare il nuovo progetto di Remedy, gli sviluppatori della software house finlandese colgono l'occasione offertagli da questo nuovo approfondimento multimediale per dare a Elmeri Raitanen, Art Director di Control Resonant, l'opportunità di descrivere la visione creativa e la missione del team di designer e artisti digitali da lui guidato.

"Per realizzare la Manhattan di Control Resonant abbiamo preferito non trarre ispirazione da altri videogiochi", esordisce nel suo discorso Raitanen prima di spiegare che "i giochi tripla A moderni tendono tutti a gravitare attorno alla medesima singolarità estetica, nessun si assume più dei rischi ed è per questo che un po' tutti i titoli ad alto budget tendono ormai ad assomigliarsi".

Alle dichiarazioni di Raitanen fanno poi seguito le parole di Mikael Kasurinen: il Creative Director del nuovo Control sottolinea come "il mondo interattivo di Resonant è fatto per restituire a schermo un'azione paranormale inaspettata e originale, con un gameplay che si evolve e cambia dinamicamente in funzione di uno scenario interattivo in cui la realtà viene distorta. Control Resonant è perciò un videogioco fatto di scelte, potere e conseguenze".

 
Il nuovo boss di Remedy vuole che giochi come Control e Alan Wake vendano di più
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Un pensiero abbastanza condivisibile, considerando quanto sia spettacolare Alan Wake 2 e i suoi risultati non proprio eccezionali.

Jean-Charles Gaudechon, ex dirigente di EA e oggi nuovo capo di Remedy, ha dichiarato a The Game Business che una delle nuove direttive aziendali sarà quella di riuscire a ottenere maggiori vendite da giochi come i franchise di Control e Alan Wake.

Gaudechon ne ha approfittato anche per sciogliere i dubbi: “Comprendo perfettamente il timore: ‘Porterà con sé metodi che funzionano per una grande azienda e distruggerà l’anima di uno studio come Remedy?'”

“Credo di essere stato scelto perché so esattamente cos’è Remedy. E cosa ha bisogno di essere protetto, supportato e fatto crescere. Remedy è unico nel suo genere. È uno studio con una straordinaria spinta creativa. È uno studio che a volte ha avuto anche dei momenti di caos, ed è proprio questa la bellezza dei giochi che ha creato e del modo in cui li ha realizzati. Spero di poter portare a Remedy una visione su dove l’azienda potrebbe arrivare e su dove potremmo migliorare.”

Conclude dicendo in tono rassicurante: “Chi sono io per cambiare il DNA di uno studio di sviluppo di videogiochi di successo da 30 anni?”

Questo suggerisce che potremmo vedere una Remedy leggermente più focalizzata in futuro, capace di scartare le idee più discutibili fin da subito per evitare flop come FBC: Firebreak. il live service pubblicato lo scorso anno e già arrivato al capolinea.
 
Control Resonant ha una data d'uscita, annunciata con un trailer cinematografico
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In occasione dello State of Play di questa sera, Remedy Entertainment ha pubblicato un nuovo trailer cinematografico di Control Resonant, con cui ha svelato altri dettagli della storia del gioco e svelato la data d'uscita ufficiale: 24 settembre 2026.

Dopo aver trascorso anni in isolamento sotto il controllo del Federal Bureau of Control (FBC), Dylan Faden viene richiamato in azione proprio mentre una nuova crisi soprannaturale minaccia di travolgere il mondo. Costretto a collaborare con coloro che un tempo lo tenevano prigioniero, si ritroverà al centro di una missione cruciale.

Nei panni di Dylan, dovrete affrontare una misteriosa entità cosmica in grado di manipolare le fondamenta stesse della realtà. Per sopravvivere alle minacce che stanno devastando Manhattan, sarà necessario padroneggiare e sviluppare i suoi straordinari poteri.

L'avventura vi porterà a esplorare ampie aree della città, ormai contaminate dall'influenza corruttrice dell'Hiss, da un pericoloso organismo invasivo noto come Muffa e da numerosi altri fenomeni paranaturali. Mentre combatterete per contenere il caos dilagante, avrete anche l'opportunità di scoprire nuovi aspetti delle capacità soprannaturali di Dylan e di portarle al loro massimo potenziale.

Nel corso del viaggio, Dylan sarà inoltre alla ricerca di sua sorella Jesse Faden, direttrice dell'FBC, nonché protagonista del primo Control, nel tentativo di comprendere l'origine delle minacce fuoriuscite dalla Oldest House e fermare una catastrofe che potrebbe mettere in pericolo l'intera realtà.

 
Control Resonant è ancora più inquietante nel video del Summer Game Fest
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L'inferno multidimensionale di Control Resonant si ritaglia uno spazio nel Summer Game Fest 2026 con un trailer che mette in mostra il lato più inquietante e visionario delle ambientazioni della nuova, ambiziosa avventura di Remedy.

Il sequel del qui recensito Control verterà attorno alle gesta compiute da Dylan Faden: il fratello di Jesse dovrà fronteggiare gli abomini soprannaturali sfuggiti dal Federal Bureau of Control per infestare Manhattan e minacciare la sopravvivenza stessa dell'umanità qualora dovessero espandersi al resto del mondo.

Il nuovo trailer propostoci da Remedy ci permette di familiarizzare proprio con le entità multidimensionali che stanno distruggendo il centro di New York trasformandolo in un incubo geofisico. Per avere la meglio sugli abomini che infestano Manhattan, Dylan dovrà fare appello al suo coraggio e acquisire i poteri soprannaturali dei nemici per cercare di redimersi e riuscire a sfruttare a proprio vantaggio le anomalie gravitazionali e dimensionali, prima che queste ultime squarcino definitivamente il tessuto della realtà.

Il lancio di Control Resonant è previsto per il 24 settembre su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
 
Control Resonant giocato alla Summer Game Fest: frenetico e misterioso! Provato in esclusiva italiana
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Control Resonant prosegue nel solco tracciato da Control e Alan Wake 2, che stanno segnando la "nuova era" di Remedy e portando lo studio finlandese nell'Olimpo dell'industria. Parliamo quindi di un gioco in cui Remedy, ancora una volta, si reinventa e mette a nudo tutto il proprio estro creativo e immaginifico, in un'avventura nuovamente misteriosa e stravagante, più action che mai. Alla Summer Game Fest 2026 ho potuto con piacere ammirare da vicino l'inizio vero e proprio del gioco: una demo molto introduttiva, che mi ha permesso di saggiare i toni e le premesse di questo nuovo racconto.

Dopo alcune presentazioni a cui la nostra redazione ha assistito nei mesi scorsi, questo appuntamento alla Summer Game Fest è stato il nostro primo contatto diretto, pad alla mano, con Control Resonant. La scelta di Remedy di non proporci una build specifica "di mezzo", ma l'inizio vero e proprio del gioco (con tanto di ottima localizzazione italiana per quanto riguarda i testi, con grande attenzione alle terminologie di una lore così complessa), mi è parsa chiara. Obiettivo del team era introdurre la stampa al mondo di questo sequel con grande calma e con i giusti tempi, perché in fondo un immaginario così stratificato e ricco merita di essere approfondito un passo alla volta. E infatti è opportuno dirlo subito senza mezzi termini: già dai suoi primi minuti, l'avventura che vede protagonista il giovane Dylan Faden rivela subito una scrittura assai criptica e infarcita di simbolismi. Nonostante sia evidente sin da subito il legame con le vicende del primo capitolo, con Jesse che compare già nel prologo in una sequenza che in qualche modo "passa lo scettro" da protagonista a suo fratello, Resonant non ci mette molto a riempirci la testa di domande su cosa sta succedendo e su come si svilupperà la trama. Guidato dalla voce di una misteriosa entità, il giovane dapprima si fa strada per uscire dalla struttura in cui è stato rinchiuso per anni come cavia, per poi ritrovarsi in una Manhattan piagata dagli aberranti Resonant.

Una nuova voce lo guida: Zoe de Vera, agente dell'FBC estranea ai fatti accaduti al Bureau, e con la quale il protagonista dovrà ricongiungersi per capire il da farsi da qui in avanti. Successivamente, un'altra voce guiderà i primi passi di Dylan in un viaggio a metà tra le strade della Grande Mela e della propria mente: è Jesse, che attraverso una sequenza onirica aiuterà suo fratello a sbloccare i propri poteri, fondamentali per sopravvivere all'avventura che lo aspetta.

Com'è noto, Control Resonant abbandona molte delle intuizioni di gameplay del suo predecessore per abbracciare una formula action RPG che traghetta il franchise verso nuovi paradigmi ludici. In questo nuovo capitolo troviamo un combat system hack and slash che ridefinisce alcune delle passate conquiste di Remedy: considerata la natura frenetica degli scontri e l'elevato numero di nemici a schermo, che il team di sviluppo ha voluto garantire con prestazioni a 60fps concepiti nativamente sulle console di attuale generazione, in Resonant viene meno quell'approccio superlativo alla fisica e alla distruttibilità ambientale, che viene sostituito da un'attenzione particolare riservata al concepimento del level design.

In Control Resonant, letteralmente, non si sta mai fermi: che sia per esplorare o combattere, l'intera formula di gameplay trova nella mobilità e nell'agilità di Dylan il suo fulcro principale, in un mondo costituito da mappe abbastanza lineari, ma spesso sviluppate in verticale per valorizzare le abilità di traversal del protagonista. Tra corse, salti, doppi salti, fluttuazioni, schivate e scatti in avanti, la velocità è la parola d'ordine di questo nuovo capitolo, che durante ogni fase di gameplay non smette mai di sviscerare nuove informazioni sulla propria lore. Ora con dialoghi contestuali, ora con opzioni di conversazione a scelta multipla, Resonant permette di imparare sempre qualcosa di nuovo sul proprio mondo, che sia durante l'esplorazione o nel corso dei combattimenti.

Il fulcro del combat system di Control Resonant risiede nella sua natura "cangiante", perché Dylan può acquisire stili di combattimento differenti o imparare abilità diverse a seconda della scelta compiuta dal giocatore. All'inizio dell'avventura è infatti possibile definire l'arma di partenza del protagonista, scegliendo una tra tre opzioni: ciascun assetto può modificare l'impatto offensivo del personaggio sul campo di battaglia, e da questo può scaturire la costruzione di una build vera e propria, da definire in base al proprio modo di giocare. Ad esempio assegnando a Dylan una specie di "frusta" ad ampio raggio, non particolarmente potente ma in grado di colpire più nemici contemporaneamente; si può al contrario puntare su un'arma più lenta e meno versatile, ma in grado di infliggere danni molto elevati, e così via. Se a tutto ciò aggiungiamo un ventaglio di skill e abilità, che a loro volta possono sfruttare strategie basate su melee puro o sugli attacchi a distanza, capiamo che le opzioni per "personalizzare" il più possibile lo stile di lotta di Dylan Faden sono molteplici. Il sistema di combattimento si basa su poche ma essenziali meccaniche: un colpo leggero per infliggere attacchi base, un fendente pesante (meno fulmineo, ma molto aggressivo) da impiegare contro gli opponenti più coriacei e un comando adibito alla schivata, fondamentale in un action così frenetico come Control Resonant. Durante gli scontri, infatti, le creature non lasciano un attimo di respiro al protagonista, e dal momento che quasi sempre gli scontri sono caratterizzati da orde piuttosto aggressive torniamo al discorso iniziale sulla necessità di essere costantemente in movimento, e di sfruttare la rapidità del protagonista a proprio favore tenendo conto anche dei propri limiti. Ad esempio la schivata è un comando che può essere utilizzato solo due volte di fila, dopodiché è necessario attendere una finestra di qualche secondo per poterlo nuovamente impiegare.

Ne deriva che, pur nel suo essere frenetico e talvolta caotico, il combat system di Resonant richiede anche un minimo di ragionamento e studio dei pattern nemici, e questo accade soprattutto coi boss. Ad esempio al termine della fase di tutorial del gioco c'è una boss fight non particolarmente impegnativa, ma caratterizzata da un avversario tanto bizzarro quanto coriaceo: un gigantesco e inquietante volto che svolazza continuamente per il terreno di scontro, allontanandosi il più possibile dalla nostra portata e scagliandoci contro massi, automobili e detriti. Eppure, anche dopo tutto questo, Control Resonant ha probabilmente mostrato solo la punta del suo immenso iceberg.
 
Control Resonant, gli sviluppatori parlano del gioco in un video
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In occasione del PC Gaming Show, gli sviluppatori di Remedy Entertainment hanno pubblicato un video diario in cui parlano di Control Resonant, delle differenze rispetto al primo capitolo della serie e delle sfide che queste novità hanno comportato.

Come sappiamo, in Control Resonant non controlleremo Jesse Faden bensì suo fratello Dylan, anch'esso una persona dotata di poteri paranormali ma diversi rispetto alla sorella, e soprattutto supportati da una nuova arma modulare.

Quest'ultima non è stata progettata per gli attacchi dalla distanza, bensì per gli scontri corpo a corpo: un dettagio che rivoluziona l'intero gameplay di questo sequel, che punta quindi su di un'azione molto diversa, a breve distanza e viscerale.

Le parole degli sviluppatori sono state accompagnate da diverse sequenze in-game in cui vediamo Dylan affrontare diversi nemici con il suo devastante strumento, eseguendo anche delle dolorose finisher. Lo scorso marzo abbiamo visto in anteprima Control Resonant e siamo rimasti positivamente colpiti dal lavoro svolto da Remedy Entertainment, specie per quanto concerne l'inedita ambientazione aperta di questo nuovo capitolo.

Il male che dovremo contrastare è infatti riuscito ad aprirsi un varco e a uscire dalle pareti della Oldest House, la sede del Federal Bureau of Control, puntando a conquistare l'intera isola di Manhattan.

Servirà tuttavia ancora un po' di pazienza: Control Resonant sarà disponibile a partire dal 24 settembre nelle versioni PC, PS5 e Xbox Series X|S.
 
Remedy e Control Resonant: rompere le regole per non perdere sé stessi
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Quando Elmeri Raitanen parla di Control Resonant, si vede quanto l'art director sia fiero della sua creatura. Forse anche più del creative director di tutto il progetto, Mikael Kasurinen, durante il PC Gaming Show Raitanen ha riassunto perfettamente quelle che sono le ambizioni del nuovo gioco: passa tutto per un fenomeno che Remedy ha ribattezzato come "the patterning", ossia "gli elementi che ci sono già vengono riorganizzati, riordinati, secondo schemi diversi", spiega ai microfoni di PC Gamer.

A pensarci bene, è esattamente anche quello che Control Resonant e Remedy stanno facendo, rispetto all'apprezzato capostipite uscito nel 2019: riorganizzare e reinventare gli elementi che c'erano già. Rompendo anche le leggi della fisica, se serve.
Da questa premessa narrativa, Control faceva snodare un gameplay sorprendente: meccaniche di shooting in terza persona si mescolavano ai poteri della protagonista che, più si addentrava nella Oldest House, esplorandone ogni anfratto con una struttura da metroidvania, più diventava inarrestabile. Telecinesi, la capacità di staccare letteralmente calcinacci dalle pareti per lanciarli contro i nemici, quella di fluttuare nell'aria, di schivare alla velocità della luce: Jesse arrivava alla fine del gioco che era praticamente una divinità. Una che può alzare una mano, spostarti con la forza della mente e lanciarti nel vuoto.

Control riusciva in un elemento straordinario: costruire un'intera avventura, quella di Jesse Faden, all'interno di un singolo edificio. Nell'epoca in cui gli open world sembravano l'unica via, Remedy si inventava la Oldest House: un palazzo brutalista, nel cuore di New York, in cui il misterioso Federal Bureau of Control cerca di custodire oggetti del potere - cose di uso comune che si sono intersecate con altre dimensioni e che, per questo, possono sprigionare una forza incredibile, perfino delle interferenze da altre realtà. Lo sapeva bene Jesse: quando raggiungeva il palazzo dell'FBC, la giovane donna scopriva di esserne anche la nuova direttrice (!). Ma il suo obiettivo era chiaro: al di là di ogni surreale momento di torsione della realtà, non se ne sarebbe andata senza suo fratello minore, Dylan. Era certa che fosse lì dentro, da qualche parte. E il gioco ci ha confermato quanto avesse ragione.

Da questa premessa narrativa, Control faceva snodare un gameplay sorprendente: meccaniche di shooting in terza persona si mescolavano ai poteri della protagonista che, più si addentrava nella Oldest House, esplorandone ogni anfratto con una struttura da metroidvania, più diventava inarrestabile. Telecinesi, la capacità di staccare letteralmente calcinacci dalle pareti per lanciarli contro i nemici, quella di fluttuare nell'aria, di schivare alla velocità della luce: Jesse arrivava alla fine del gioco che era praticamente una divinità. Una che può alzare una mano, spostarti con la forza della mente e lanciarti nel vuoto.

Fortuna vuole che la nostra direttrice facesse parte dei buoni e che, un nuovo potere alla volta, fosse davvero lì per salvare Dylan. E per salvare il mondo, contenendo le follie dell'FBC: cosa succederebbe se gli orrori soprannaturali riuscissero a uscire dalla Oldest House, se questa fortezza profondissima, a tratti quasi onirica, non riuscisse più a fare da argine e la diga delle sue distorsioni tracimasse? Succederebbe Control Resonant.

Sette anni dopo gli eventi del primo capitolo - un'altra perfetta sovrapposizione tra gioco e realtà, ma non ve ne anticipiamo altre, in caso doveste recuperare l'originale Control - la Oldest House è caduta. La direttrice Faden è scomparsa. E stavolta è suo fratello, Dylan, che deve cercare di fare qualcosa, magari ritrovarla. Anche perché i suoi poteri non sono da meno di quelli di Jesse - e probabilmente sono gli unici che possono fare la differenza, adesso che le follie della Oldest House si sono già prese Manhattan. Non male, per un'agenzia che doveva tenere i cittadini al riparo dalle interferenze dimensionali.

Control non se l'è cavata male: ha avuto ottimi riscontri dalla critica e ottenuto premi e nomination tra i giochi dell'anno. Col tempo, ha messo insieme 6 milioni di copie e ha avuto diverse riedizioni. È diventata una delle punte di diamante del proposta di Remedy Entertainment, anche grazie alla sua parentela con Alan Wake (di cui non anticiperemo altro qui, ma se volete c'è un lungo articolo che analizza tutto il Remedyverse).

Sarebbe stato quasi facile, per Remedy, sedersi e fare semplicemente Control 2. Invece, ogni ulteriore comparsata alla Summer Game Fest non ha fatto che confermarlo, questo non è semplicemente un sequel che si è messo comodo sul solco del predecessore. Cambia il protagonista, forse anche per necessità ludiche: è difficile dare un senso di progressione efficace come quello del primo gioco, se alla fine di quel primo gioco Jesse è una forza della natura. Cambia lo scenario: le pareti della Oldest House si rivoltano, le profondità che celavano sono state rigurgitate in tutta Manhattan. Scenari più ampi, quindi, molto più difficili da gestire, da rendere intriganti e da non far cadere nel dispersivo.

Qui viene in soccorso il "patterning" a cui alludeva Raitanen: gli scenari di Resonant sono costruiti per fare in modo che questa nuova minaccia non crei una realtà sconosciuta, ma che reinventi quella che conosciamo. Immaginatelo come se ci fosse un glitch nel mondo reale: oggetti che si sdoppiano, che fluttuano o camminano dove fisicamente non potrebbero. E questo vale per tutto: "ci sono degli scenari dove ogni superficie, ogni parete che vedi, è un'anomalia gravitazionale" ha spiegato Anne-Marie Grönroos, lead level designer del progetto, durante il PC Gaming Show. Significa che potremo camminare sulle pareti, ruotare gli scenari. In alcuni casi si parla di 90°, in altri addirittura di 180°: una capacità di reinvenzione che avrà fatto sbizzarrire gli artisti e i designer del team finlandese e che speriamo non ci faccia smarrire troppo, controller alla mano.

Ma, più gli sviluppatori parlano di questi nuovi nemici ed elementi soprannaturali, di leggi della fisica che aprono voragini - di laghi che in realtà sono oceani - più sale la sensazione che Control Resonant sia come un gigantesco labirinto del posacenere diventato un gioco intero. Chi ha vissuto il primo titolo coglierà il riferimento e non potrà fare a meno di notare le somiglianze tra le nuove idee di level design e quel geniale segmento di Control.

Il terzo elemento rivoluzionato è, ovviamente, il gameplay. Jesse e Dylan combattono in modo diverso, nonostante condividano poteri soprannaturali incredibili: si passa dallo shooter in terza persona alle ambizioni da action RPG, con Dylan che potrà essere costruito dal giocatore con specifici alberi di abilità - per lui e per la sua arma, l'Aberrante. Cambiano anche le distanze: Jesse sparava con la sua pistola di servizio mutaforma, Dylan sferra potentissimi attacchi da mischia a distanza ravvicinata. Il gioco è fisico e cattivo quanto il nuovo protagonista, ricco di approcci diversi, ma anche estremamente diverso dal primo. Lo è in un modo tale da rendersi contemporaneamente eccitante e preoccupante: e se non funzionasse tanto quanto Control?

"Vogliamo che sentiate di avere in mano il potere di improvvisare" ha detto fieramente il director Kasurinen, in merito alle tante possibilità che avremo nei panni di Dylan, che non dovrà usare questi poteri a cuore leggero - anzi, ci viene assicurato che avranno in qualche modo un peso su di lui.

Insomma, non è più aperta solo la mappa, che comunque è definita "open-ended, ma non open world", ma lo è tutta la natura dell'interazione: costruiremo il nostro Dylan, lo faremo combattere a modo nostro sbloccando le caratteristiche più congeniali al nostro stile. E chissà, grazie alle nostre abilità in combattimento salveremo davvero il mondo dagli inquietanti straripamenti della Oldest House. Non sarà facile, proprio come per Control Resonant non lo è incanalare il futuro di Remedy.

Capita di tanto in tanto di leggere, curiosamente proprio da parte dei videogiocatori, che quando i creativi sono stravaganti, perfino di difficile interpretazione per il grande pubblico, allora bisognerebbe mettergli un freno, renderli più digeribili, servirebbe qualcuno che gli dica quando e dove fermare le loro visioni. Ma non si potrebbe fare torto peggiore al videogioco - e Remedy ne è la prova.

La compagnia, che ha in Sam Lake la sua figura più celebre, ha ammesso solo poche settimane fa, per bocca del nuovo CEO Jean-Charles Gaudechon, che effettivamente Alan Wake e Control avrebbero dovuto fare meglio sul mercato. Ha assicurato che le vendite di Alan Wake 2 non sono state penalizzate dall'accordo di esclusività con Epic Games. Ha affrontato momenti complicati dopo il flop (annunciato?) di FBC: Firebreak, che tentava una monetizzazione persistente e multiplayer proprio nell'universo di Control.

In tutto questo, con tutte queste noiose scartoffie di business da gestire, non ha rinunciato a sé stessa, non si è adattata nel creare un gioco più sicuro, più digeribile, più facile da vendere e da promuovere. Al contrario, Control Resonant sembra ancora più fuori di testa del precedente. Cambia una protagonista che funzionava alla grande per uno che conosciamo solo di riflesso. Si inoltra in terreni che Remedy non ha mai esplorato - action RPG?! - e li contamina con la sua identità, con quel misto di genio, sregolatezza e follia che sono la sua firma.

Lo slogan visto nei trailer del gioco, "who are you today?", "chi sei oggi?" è valido tanto per Dylan quanto per i suoi autori. Dallo scrittore maledetto agli esperimenti cross-mediali, Control Resonant eredita tutto quello che Remedy ha imparato in decenni in cui ha costruito la sua unicità e se lo tiene stretto, ma senza calcificarlo. Anche se le vendite dovevano essere migliori, anche se FBC: Firebreak ha assestato un colpo: la soluzione non è capire come fanno gli altri e fare come loro sperando di replicarne le vendite. È diventare ancora più testardamente unici e noi stessi, continuare a immaginare.

Per un'industria AAA in crisi di idee, una Remedy che si autoproduce (pur col supporto finanziario di Annapurna, in questo caso specifico), e che quindi è libera di prendersi i rischi creativi che vuole, appare come un salto della fede. Non tanto verso i giocatori che compreranno o non compreranno il suo gioco, ma verso quello che c'è a monte: le idee. Se sono buone, non possono passare inosservate. Remedy lo sa, ci crede e su Control Resonant ne sta riversando tante.

Scopriremo il 24 settembre, quando Dylan Faden spalancherà finalmente le porte delle sue prigioni, dove le nuove visioni del team di Espoo avranno condotto il Videogioco. Comunque andrà, fin qui è già stato un cammino lastricato di identità e voglia di creare, ancora una volta, qualcosa di unico.
 
Il futuro della serie di Control dipenderà dalle vendite di Control Resonant
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Anche se Control Resonant non è ancora arrivato sul mercato, Remedy Entertainment sta già pensando al futuro della serie. Il sequel di Control, in uscita il prossimo 24 settembre su PS5, Xbox Series X/S e PC, rappresenta il secondo capitolo principale del franchise e il terzo progetto complessivo ambientato nello stesso universo, dopo lo spin-off multiplayer FBC: Firebreak, ma a differenza di quest'ultimo dovrà vendere parecchio per soddisfare le aspettative.

In una nuova intervista concessa a Insider Gaming, il direttore artistico Elmeri Raitanen ha spiegato che il passaggio da Jesse a Dylan come protagonista era previsto fin dall'inizio. "È sempre stato il piano, fin dal principio", ha dichiarato. Secondo Raitanen, a differenza di serie come Alan Wake o Max Payne, Control non ruota attorno a un singolo personaggio. Lo studio preferisce parlare di una filosofia "world first", dove il mondo di gioco e la sua mitologia vengono prima del protagonista di turno. "Nel 2019 era la storia di Jesse, ora è quella di Dylan. Volevamo esplorare l'altro lato della medaglia rappresentata dai fratelli Faden."

Naturalmente, la domanda è cosa accadrà dopo Resonant. Sebbene Raitanen non abbia svelato nulla di concreto, ha confermato che Remedy sta già pensando a ulteriori storie ambientate nello stesso universo. "Questo è sempre stato il piano, e speriamo che il gioco abbia successo così da poter raccontare ancora più storie nell'universo di Control", ha affermato. L'obiettivo dello studio è quello di costruire un "franchise dal ciclo vitale longevo", ma tutto dipenderà dalle vendite del nuovo capitolo. Il primo Control ha superato quota 6 milioni di copie vendute, e Remedy punta ora a risultati ancora migliori grazie a una campagna marketing più ambiziosa.
 
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